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Urban Shadows (1st Ed.)
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/13/2019 14:43:09

The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Urban Shadows

Urban Shadows could briefly be described as the role-playing game that results when you combine the World of Darkness with the rules of Powered by the Apocalypse. The setting revolves around a supernatural world lurking behind the facade of a modern metropolis. Vampires, magicians, occultists, hunters and others who get entangled in intrigues and open fights.

The ten archetypes can be divided into four large groups: Mortality, Night, Power and Wild. Mortality are people who have come into contact with the supernatural. Night includes the typical monsters like vampires, werewolves or ghosts. Power is the group of people with special abilities like oracles or magicians. Wild is the name of fairy creatures and demonic powers. Of course the different archetypes have their special abilities, which are illustrated by moves and special rules. The archetypes are relatively broadly arranged, and many details are left to the individual gaming group - in particular myths or stories of origin of these creatures or further backgrounds remain deliberately open.

Besides the standard moves there are special classes of moves. The Intimacy Moves come into play when two characters come close to each other. For example, the wolf builds a bond, through which he always knows where the other character is for a while. Often these moves have a price for one or both sides. Then there are the Corruption Moves, with which a character can play out his special abilities the hard way. This also corrupts him and makes him more and more an uncontrollable monster. Corruption Moves are good to live out the special nature of the character, but always carry the risk of losing control. There are also the End Moves, which are used when a character dies.

Debts are a central rule element. Urban Shadows is about who owes whom a favor. Not only does this already play a role in the character creation, but especially in the game the collection of favors, their exchange and of course the collection is covered by rules. Thus, a character who owes a favor to another character has a certain power over them. Of course, you can resist this situation, but that also has consequences.

The position of the characters within the four different factions also plays a role. These factions don't form fixed power blocks, but it does matter how the characters are viewed by them. Of course, there is also potential for conflict between the players. Complex situations in which the loyalties come into conflict are an important plotter element.

For the gamemaster, the focus is on building stories or mini-campaigns called storms. They are a roughly described threat that players have to deal with, and they are free enough to claim that the game should follow the ideas of the players.

Urban Shadows is a truly engaging PbtA-based role-playing game in a modern world full of monsters, intrigues and threats. From my point of view a big advantage is that the details of the game world are left to the gamemaster and players. For players who want to play a world full of monsters based on the rules of Powered by the Apocalypse, Urban Shadows is a must.

Deutsche Version

Urban Shadows könnte man kurz als das Rollenspiel bezeichnen, das herauskommt, wenn man die Welt der Dunkelheit mit den Regeln von Powered by the Apocalypse kreuzt. Das Setting dreht sich um eine übernatürliche Welt, die hinter der Fassade einer modernen Großstadt lauert. Hier tummeln sich Vampire, Magier, Okkultisten, Jäger und andere, die sich in Intrigen und offene Kämpfe verstricken.

Die zehn Archetypen lassen sich vier großen Gruppen zuordnen: Mortality, Night, Power und Wild. Mortality sind Menschen, die mit dem Übernatürlichen in Berührung gekommen sind. Night umfasst die typischen Monster wie Vampire, Werwölfe oder Geister. Power ist die Gruppe der Menschen mit besonderen Fähigkeiten wie Orakel oder Magier. Hinter Wild verbergen sich Feenwesen und dämonische Mächte. Natürlich haben die verschiedenen Archetypen ihre besonderen Fähigkeiten, die über Moves und Sonderregeln abgebildet werden. Dabei sind die Archetypen relativ breit aufgestellt, und viele Details sind der individuellen Spielrunde überlassen – insbesondere Mythen oder Entstehungsgeschichten dieser Wesen oder weitere Hintergründe bleiben bewusst offen.

Bei den Moves gibt es neben den Standards besondere Klassen von Moves. Die Intimacy Moves kommen dann zum Zuge, wenn sich zwei Charaktere nahe kommen. So baut z.B. so der Wolf eine Bindung auf, durch die er eine Zeit lang immer weiß, wo der andere Charakter sich aufhält. Oftmals haben diese Moves einen Preis für eine oder beide Seiten. Dann gibt es die Corruption Moves, mit denen ein Charakter quasi auf die harte Tour seine besonderen Fähigkeiten ausspielen kann. Das korrumpiert ihn aber auch und lässt ihn immer mehr zum unkontrollierbaren Monster werden. Corruption Moves sind gut, um die besondere Natur des Charakters auszuleben, bergen aber immer das Risiko des Kontrollverlusts. Außerdem gibt es noch die End Moves, die dann zum Einsatz kommen, wenn ein Charakter stirbt.

Ein zentrales Regelelement sind die Gefallen (Debts). Urban Shadows dreht sich darum, wer wem einen Gefallen schuldet. Nicht nur spielt dies schon bei der Charaktererschaffung eine Rolle, sondern gerade im Spiel wird das Sammeln von Gefallen, deren Tausch und natürlich das Einfordern regeltechnisch abgedeckt. So hat ein Charakter, dem ein andere Spielfigur einen Gefallen schuldet, eine gewisse Macht über diese. Natürlich kann man sich in dieser Situation widersetzen, doch auch das hat Auswirkungen. Auch die Stellung der Charaktere innerhalb der vier verschiedenen Gruppierungen spielt eine Rolle. Diese Gruppen bilden zwar keine festen, in sich einigen Machtblöcke, aber es spielt eine Rolle, wie die Charaktere bei ihnen angesehen sind. Natürlich ist hier bewusst Konfliktpotenzial auch zwischen den Spielern vorgesehen. Komplexe Situationen, in denen die Loyalitäten in Konflikt geraten, sind ein wichtiges Plotelement.

Für den Spielleiter im Fokus steht der Aufbau von Geschichten bzw. Minikampagnen, die als Storms bezeichnet werden. Sie bilden eine grob beschriebene Bedrohung, mit der sich die Spieler auseinandersetzen, und sind frei genug gefasst, um dem Anspruch gerecht zu werden, dass das Spiel den Ideen der Spieler folgen soll.

Urban Shadows ist ein wirklich gelungenes Rollenspiel auf PbtA-Basis in einer modernen Welt voller Monster, Intrigen und Bedrohungen. Aus meiner Sicht ein großer Vorteil ist hier, dass die Details der Spielwelt Spielleiter und Spielern überlassen werden. Für Spieler, die einmal eine Welt voller Monster anhand der Regeln von Powered by the Apocalypse spielen wollen, ist Urban Shadows eine unbedingte Empfehlung. bl n

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Urban Shadows (1st Ed.)
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Bluebeard's Bride: Book of Rooms
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/13/2019 14:27:45

The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Book of Rooms

Exploring the rooms in Bluebeard's castle is the central element in Bluebeard's Bride. It gives the story a solid structure by playing out each room the bride enters before moving on to the next. Each room confronts the players with the horror awaiting the bride, and all hold secrets to be interpreted by the players. In the end, they answer the question of whether Bluebeard is the villain of the story or not. The fact that the rooms are to be improvised by the game master on the basis of the description of the corresponding key does not present him with an easy task.

The source book Book of Rooms, divided into the four wings of the house, provides dozens of ideas for rooms in the castle. These always consist of a general description containing four interesting elements, two of which are elaborated. Of course, there is also an illustration for each room that beautifully depicts the setting in its typical style. Only through the absence of people do they appear less haunting than the impressive pictures of the basic rules.

The volume doesn't offer fully elaborated rooms. It is the task of the players to interpret the history of the respective room, which is why a clear, predetermined answer is not possible. The rooms are clearly assigned to the facets of the "feminine horror" of the basic rules and the themes are definitely chosen for adults. Particularly when it comes to sexual themes and abuse, it quickly becomes apparent that horror does not necessarily need moments of shock or lots of blood. Some topics may be too real or too personal. What is certain is that under the beautiful facade there are always dark abysses lurking and the horror is sometimes subtle, sometimes drastic, but usually gets under your skin.

The Book of Rooms is a collection of ideas that create tangible starting points and a good feel for how horror is created in Bluebeard's Bride. This works very well as long as you're not looking for an explanation of what Bluebeard and the terror of his castle is all about - because solving this question individually in the gaming group is the core essence of the game. And if you find it difficult to get the themes and their representation in the game to the game table, you won't get clear solutions for the rooms, but a rich and frightening arsenal of ideas.

Deutsch Version

Das Erkunden der Räume in Bluebeards Schloss ist das zentrale Element in Bluebeard’s Bride. Es verleiht der Geschichte eine feste Struktur, indem jeder von der Braut betretene Raum ausgespielt wird, bevor sie sich dem nächsten zuwendet. Jeder Raum konfrontiert die Spieler mit dem Horror, den die Braut erwartet, und alle halten Geheimnisse bereit, die von den Spielern interpretiert werden müssen. Am Ende beantworten sie die Frage, ob Bluebeard der Schurke der Geschichte ist oder nicht. Dass die Räume durch den Spielleiter auf Basis der Beschreibung des zugehörigen Schlüssels improvisiert werden sollen, stellt diesen vor keine leichte Aufgabe.

Der Quellenband Book of Rooms liefert, aufgeteilt in die vier Flügel des Hauses, Dutzende von Ideen für Räume in dem Schloss. Diese bestehen immer aus einer allgemeinen Beschreibung, die vier interessante Elemente enthält, von denen zwei ausgearbeitet sind. Natürlich gibt es zu jedem Raum auch eine Illustration, die das Setting im typischen Stil wunderbar darstellt. Nur durch des Fehlen von Personen wirken sie weniger eindringlich als die beeindruckenden Biler des Grundregelwerks.

Voll ausgearbeitete Räume bietet der Band nicht. Es ist die Aufgabe der Spieler, die Geschichte des jeweiligen Raumes zu interpretieren, weshalb eine eindeutige, vorgegebene Lösung nicht möglich ist. Die Räume sind eindeutig den Facetten des »feminine Horror« des Grundregelwerks zugeordnet und die Themen sind durchaus für Erwachsene gewählt. Insbesondere wenn es um sexuelle Themen und Missbrauch geht, zeigt sich schnell, dass Horror nicht unbedingt Schreckmomente oder literweise Blut braucht. Einige Themen können durchaus zu real oder zu persönlich sein. Sicher ist, dass unter der schönen Fassade immer finstere Abgründe lauern und der Horror manchmal subtil, manchmal drastisch ist, aber in der Regel unter die Haut geht.

Das Book of Rooms ist eine Sammlung von Ideen, die konkrete Ansatzpunkte schaffen sowie ein gutes Gefühl dafür vermitteln, wie Horror bei Bluebeard’s Bride erzeugt wird. Das funktioniert sehr gut, solange man nicht nach einer Erklärung sucht, was es mit Bluebeard und den Schrecken seines Schlosses auf sich hat – denn diese Frage individuell in der Spielrunde zu lösen, ist nun mal die Kernessenz des Spiels. Und wer sich damit schwertut, die Themen und ihre Darstellung im Spiel an den Spieltisch zu bekommen, erhält hier zwar keine klaren Lösungen für die Räume, aber ein reichhaltiges und erschreckendes Arsenal an Ideen.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Bluebeard's Bride: Book of Rooms
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Bluebeard's Bride: Book of Lore
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/13/2019 14:22:44

The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Book of Lore

The Book of Lore is the first expansion for the PbtA roleplaying game Bluebeard's Bride. The book tells its own interpretation of the fairy tale of Bluebeard and takes up its elements and perspective.

Thus, the central part of the story is the bride's wandering through Bluebeard's gigantic house alone, equipped with a bunch of keys that opens every door and a warning not to open a door under any circumstances. Driven by curiosity and fear, the bride explores the castle and encounters terrible things in various rooms. However, the story itself is not only about the horror lurking in the rooms, but especially about the bride's inner self. Already in the introduction and in her view of Bluebeard, the bride shows a multi-faceted character. The story is written in such a way that the reader - although he should know it - asks himself how the whole thing is supposed to end. In fact, in the end the reader has to make the choice for the bride and thus for the end of the story - similar to what the players have to do in the role-playing game.

Even though the fairy tale of Bluebeard is well known at least to players of Bluebeard's Bride, it is told in a very exciting and emotionally intense way in this interpretation, which still offers some leeway for the characters. Together with the few illustrations that still literally get under the skin, the Book of Lore is not only a good tool to empathize with Bluebeard's Bride, but also an exciting and modern stand-alone version of an old story that shows that there can be more to a seemingly simple and familiar fairy tale.

Deutsche Version

Das Book of Lore ist die erste Erweiterung für das PbtA-Rollenspiel Bluebeard‘s Bride. Dabei erzählt das Buch eine eigene Interpretation des Märchens von Blaubart und greift dessen Elemente und Perspektive auf.

So ist zentraler Teil der Handlung auch hier, wie die Braut allein durch das riesenhafte Haus von Blaubart irrt – ausgestattet mit dem Schlüsselbund, der ihr jede Tür öffnet, und mit der Warnung, eine Tür unter keinen Umständen zu öffnen. Getrieben von Neugier und Angst erkundet die Braut das Schloss und begegnet in verschiedenen Räumen schrecklichen Dingen. Die Geschichte selbst dreht sich aber nicht nur um den Horror, der in den Räumen lauert, sondern insbesondere um das Innenleben der Braut. Schon bei der Einleitung und ihrer Sicht auf Blaubart zeigt die Braut einen facettenreichen Charakter. Die Geschichte ist so geschrieben, dass sich der Leser – obwohl er es eigentlich wissen sollte – fragt, wie das Ganze wohl ausgehen soll. Tatsächlich hat der Leser am Ende die Wahl für die Braut und damit für das Ende der Geschichte zu treffen – ähnlich wie die Spieler es im Rollenspiel tun müssen.

Auch wenn das Märchen vom Blaubart wenigstens Spielern von Bluebeard‘s Bride bestens bekannt ist, wird es in dieser Interpretation sehr spannend und emotional intensiv erzählt, die immer noch Spielraum für die Charaktere bietet. Zusammen mit den wenigen, aber immer noch buchstäblich unter die Haut gehenden Illustrationen ist das Book of Lore nicht nur ein gutes Hilfsmittel, sich in Bluebeard’s Bride einzufühlen, sondern auch für sich allein stehend eine spannende und moderne Version einer alten Erzählung, die zeigt, dass in einem scheinbar einfachen und bekannten Märchen mehr stecken kann.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Bluebeard's Bride: Book of Lore
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Urban Shadows: The Dragon (1st Ed.)
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/13/2019 13:02:08

The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

The Dragon

Whatever its original form may be, the dragon in its present incarnation is bound in a human form. He is only one of a whole brood that is in great danger in each of its incarnations: the mysterious Ordo Draconis mercilessly hunts down these supernatural beings.

The Dragon is another single game book for Urban Shadows that introduces a character whose background is a mythical dragon, but who now takes on a human form. A special feature is his brood: In addition to the player character, there are four other brood siblings that give him special advantages when he finds them again and gets involved with them. Otherwise, the Dragon is a rather selfish monster that hoards artifacts and books to learn more about its own history. So the special feature of the Dragon in the game is that it can bring a number of NPCs into the game with its brood siblings, on the one hand, and has a powerful and dangerous enemy in the form of Ordo Draconis, on the other.

From my point of view, The Dragon is a more difficult playbook, but it opens up a new perspective for Urban Shadows.

Deutsche Version

Wie auch immer seine ursprüngliche Form aussagen, so ist der Drache in seiner jetzigen Inkarnation in eine menschliche Gestalt gebunden. Er ist nur einer aus einer ganzen Brut, die in jeder ihrer Inkarnationen immer wieder in großer Gefahr schwebt: der geheimnisvolle Ordo Draconis macht gnadenlose Jagd auf diese übernatürlichen Wesen.

The Dragon ist ein weiteres Einzelspielbuch für Urban Shadows, das einen Charakter einführt, dessen Hintergrund ein mythischer Drache ist, der nun aber eine menschliche Gestalt annimmt. Eine Besonderheit ist seine Brut: Neben dem Spielercharakter gibt es vier weitere Brutgeschwister, die ihm besondere Vorteile verleihen, wenn er sie wiederfindet und sich mit ihnen einlässt. Ansonsten ist der Drache ein eher egoistisches Monster, das Artefakte und Bücher hortet, um mehr über seine eigene Geschichte zu erfahren. Die Besonderheit des Drachen im Spiel besteht also darin, dass er einerseits mit seinen Brutgeschwistern eine Reihe von NSCs ins Spiel einbringen kann und andererseits mit der Ordo Draconis bereits zu Spielbeginn einen mächtigen und gefährlichen Gegner hat.

Aus meiner Sicht ist The Dragon ein etwas schwierigeres Playbook, das aber Urban Shadows eine neue Perspektive eröffnet.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Urban Shadows: The Dragon (1st Ed.)
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Urban Shadows: The Immortal (1st Ed.)
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/13/2019 12:59:39

The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

The Immortal

The name-giving immortal is exactly that: a being that has survived for many years, perhaps even centuries, because it is immortal. As expected, such an immortal is involved in his intrigues and plans. Thus he becomes rich and powerful - and an interesting playable character alternative for the role-playing game Urban Shadows.

The Immortal is a Playbook that can be purchased separately. It is characterized by the fact that the main character is indeed immortal - if he would die, a dice roll will only decide what disadvantages he will have in staying alive with his special ability. The second important rule change is the so-called Schemes - the special plans of the Immortal, which work similar to the threats of the game master - only from the opposite point of view. These are plans that are of central importance to the Immortal in the game and that give him advantages if they are successfully completed.

The Immortal consists of both the Playbook and a small supplement for the game master to better understand the specifics of the character. For players who want to expand Urban Shadows with a character who has very long-term plans and doesn't have to fear death, The Immortal is a great addition.

Deutsche Version

Der namensgebende Unsterbliche ist genau das: ein Wesen, das viele Jahre, vielleicht sogar schon Jahrhunderte überdauert hat, weil es unsterblich ist. Wie zu erwarten, verwickelt sich ein solcher Unsterblicher dabei in seine Intrigen und Pläne. So wird er damit reich und mächtig – und eine interessante spielbare Charakteralternative für das Rollenspiel Urban Shadows.

The Immortal ist ein Playbook, das einzeln erworben werden kann. Es charakterisier t sich dadurch, dass die Hauptfigur tatsächlich unsterblich ist – wenn er sterben würde, entscheidet eine Würfelprobe nur darüber, welche Nachteile für ihn daraus entstehen, mit seiner Spezialfähigkeit am Leben zu bleiben. Die zweite wichtige Regeländerung sind die sogenannten Schemes – die besonderen Pläne des Unsterblichen, die ähnlich wie die Bedrohungen (Threats) des Spielleiters funktionieren – nur eben aus umgekehrter Sicht. Dies sind Pläne, die für den Unsterblichen im Spiel von zentraler Bedeutung sind und die ihm Vorteile verschaffen, wenn sie erfolgreich abgeschlossen werden.

The Immortal besteht sowohl aus dem Playbook als auch aus einer kleinen Beilage für den Spielleiter, um die Besonderheiten der Spielfigur besser zu verstehen. Für Spieler, die Urban Shadows um einen Charakter erweitern wollen, der sehr langfristige Pläne verfolgt und den Tod nicht fürchten muss, ist The Immortal eine stimmige Ergänzung.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Urban Shadows: The Immortal (1st Ed.)
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Urban Shadows (1st Ed.)
by Arthur W. L. [Verified Purchaser] Date Added: 01/27/2019 14:47:19

Originally published on my blog: https://www.wharthur.com/single-post/2019/01/27/Urban-Shadows-Review

I should start with how I got into the game. Like most people who got into tabletop RPGs, I started with D&D. I always have a soft spot for urban fantasy settings, more so than the high fantasy setting of D&D. Fast forward to free RPG day, and a friend of mine was running Monsterhearts. I instantly fell in love with the Powered by the Apocalypse system, especially with the character sheets/playbooks. One of my pet peeves of D&D is the unwieldiness of character creation. Things are never in just one place, and I have to flip through the player’s handbook multiple times and copy paragraphs onto my character sheet. (While the DM can hand out pregens, I find it detracts a lot from the role-playing experience.) In PbtA, there is usually a two-page playbook that each player goes through, ticking boxes and answering questions. While Monsterhearts is a great game, I prefer a game with less PvP and sexual content. (While I still haven’t read it properly, I know Monsterhearts has a really good section on consent and setting boundaries, but that is a discussion for another time.) After some searching, I found Urban Shadows (written by Andrew Medeiros and Mark Diaz Truman, and published by Magpie Games), which has everything I wanted, a more PvE focus, and the sex moves are replaced with intimacy moves. I read through the book and ran a number games, and every Urban Shadows game I ran had been a blast.

Mechanics

I guess I should go through the mechanics of Urban Shadows, which is similar to other PbtA games. Urban Shadows has narratively driven mechanics, rather than one focused on simulation. You makes moves in the game, which usually has the variation of “If you do a certain thing in the story, roll 2d6 plus a stat. It is a hit on a 7+, and you choose from one of the following options. The results are more favourable if you roll a 10+.” There are 4 stats in the game; Blood is for both fighting and running away; Heart is one’s charisma and passion; Mind is intelligence and wisdom rolled into one; Spirit represents a character’s connection to the supernatural. I have a minor gripe with stats in PbtA game, and I will talk more about it later. The wonderful thing about PbtA is that the MC (Master of Ceremonies) never have to roll dice. I love the simplicity of it, and it is just one less thing for the MC to worry about, so they can focus on the story instead.

Aside from the standard moves, there are moves that deal with social aspects of the game, including the aforementioned intimacy moves, debt moves and faction moves. Your deal out debts in character generation, either between player characters, or between PC and NPC. A player’s action in the game can either make them more indebted or they can hold new debts on other characters. The advantage of it is two-fold. The PC-PC debts bring the PCs together. They are not random characters who just met in a pub, but they have histories with each other, and those histories have a mechanical significance in the game. The PC-NPC debts serve a similar purpose, making the NPCs more “real” to the story and giving them influence over the PCs. In Urban Shadows, the PCs “level-up” by interacting with various factions. There are 4 factions in the game; Mortality for characters that are mostly human; Night for your typical monsters of the night, such as vampires and werewolves; Power for Illuminati-ish individuals who want control of the city for themselves; Wild for beings who came from, or draw power from places beyond. The beauty with the whole faction mechanics is that it encourages the players to populate the city with interesting NPCs. Yes, in Urban Shadows, the players have as much initiative in creating the world and its inhabitants as the MC. The MC does not have to prepare a bunch of NPCs in advance.

Another two mechanics I want to talk about are corruption and end moves. Every PC has a corruption track, and they are taken out of the game when it gets filled up. You gain corruption by choosing certain options in the basic moves, by meeting certain playbook specific criterion, or by using your corruption powers. You may think it is just a bad thing, but no, since you also unlock more corruption powers as your track advances. The PCs can succumb to their darker nature to gain more power and risk losing themselves to the dark side, or they can control themselves and suppress the beast within. People tend to see character death as a negative thing, and it should not be. (Well, unless a PC dies at the beginning of a session and the player has nothing to do for the next few hours.) Like other games, PCs in Urban Shadows can be taken out of the game via injury, as well as through corruption. When a PC gets taken out of the game, they have access to their end move. The end moves have powerful effects specific to the playbook, and they can be a heroic sacrifice to bring one’s allies closer to victory, or a vengeful curse to bring down those who wronged them. When a PC dies in Urban Shadows, they have a lasting impact on the world instead of just fizzle out of existence (and they can even come back as a threat if they were lost to the dark side).

Prep-less and Player Centric

Another thing I love about Urban Shadows is that a MC does not have to prepare anything prior to the game (other than knowing the rules). I just give players a map of the local city, and have them reference points of interest on the map. I do not prepare any plot nor create any antagonists beforehand. There is a session start move in the game, which requires each player to provide a rumour of what is happening in the city. I then combine the rumours with the character backgrounds to form multiple threats that are inter-linked. Coming from D&D, I was really worried about not having a pre-made adventure ready for my first Urban Shadow game, but everything worked out in the end. Some people are put off when I told them character creation takes an hour to an hour and a half for a one-shot, but character creation in Urban Shadows is not a solitary activity. Answering individual background questions only takes ten to fifteen minutes, and most of the time is spent divvying out debts. Each playbook has three debts to assign (either those they owe or own), and the players work together to find out how best to distribute them. In the process, everyone has an understanding of everything else’s character, and a camaraderie (as well as rivalry and sometimes animosity) is formed between the PCs. (For the record, none of the players complained that character creation took too long. Only some random haters on the internet.) One of the PbtA philosophies is “play to see what happens”, and I embrace it in my Urban Shadow games; every game I run is unique because I use my players’ ideas instead of forcing mine onto them.

Playbooks

I said in the beginning how the playbooks drew me into PbtA. Urban Shadows has one of the best PbtA playbooks in my opinion. Each playbook can be printed onto a single piece of paper, double sided, and folds into a three-column leaflet. The whole thing is in black and white, with amazing black and white character portraits that portray the grittiness of the setting (and prints very well on a printer). Every section is well organised and I do not have to flip back and forth in order to fill in the stats (looking at you here, Monster of the Week). I just love the design of the playbooks so much.

Themes, Setting and How I Run the Game

I guess I still have not actually described the setting nor theme of the game. Urban Shadows is an urban fantasy RPG, where the world we live in is actually inhabited by supernatural monsters that vie for control of the city. Since I mainly run one-shots, the game is often fast paced and action packed. At the start of the game, the PCs would be going on with their normal lives, but they are interrupted by the villains’ machination. Sometimes, the characters choose to fight the goons head on. Other times, they talk their way though or run away. In the process, they learn more about who the villains are, and what they hope to gain before a final confrontation. One of the MC principle I love in Urban Shadows is “Push the characters together, even across boundaries”. (What I do not understand is how some other PbtA games want the MC to split up the party.) As I mentioned earlier, I have already created inter-linked threats that concern more than one PCs. I would further nudge the PCs so that they would face the threats together, even if they have previously parted ways. (It is kinda like the Avengers reconvening in New York to fight Loki.) Sometimes, I think my way of running the game may not be as dark and as political as the authors have intended, but the table always have fun.

Minor Gripes

While I love Urban Shadows, I still have some minor gripes with it. The game itself is US-centric. Even though there is the Dark Streets supplement that contains advice for running games in different cities across the world, the core rules are not changed by it. The major thing that sticks out is how prevalent guns are in the playbooks, as well as the big freaking swords. (I am not sure if you can carry a katana openly in New York for that matter.) I wish there are less firearm options and more concealed weapons as choices for the characters’ gears, so it would be more plausible for them to blend in UK cities (and other non-US cities across the world). The other gripe I have is on the stats, which also applies to other PbtA games. In the games I run, there is sometimes that one power gamer who complains they cannot use their best stat on a move. While I would tell them to focus on the narrative rather than the mechanics, I can understand some of their frustrations. The names of the stats in PbtA are more abstract compared to traditional RPGs, which made it harder to gauge which stat to choose for the character they envisioned. I think many PbtA games would be better with stats that say what it is on the tin.

Overall, I cannot express how much I love Urban Shadows and how much I enjoy running it. I would recommend everyone into tabletop RPG and urban fantasy to give it a go.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Urban Shadows (1st Ed.)
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Bluebeard's Bride
by Gabe S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/07/2019 21:49:56

The rare (though increasingly less so!) tabletop RPG that deeply considers the experience of being female; specifically, it evokes the horror of being bound helplessly to monsters of the literal and societal kind. I can't recommend this weird, compelling, terrifying game enough, but take care to choose a Groundskeeper (GM) who you trust to respect your personal boundaries--because the game goes to pains to delve into personal horrors.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Bluebeard's Bride
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Masks: A New Generation
by Eric P. [Verified Purchaser] Date Added: 11/02/2018 12:44:14

This is the game that got me into the Powered by the Apocalypse engine. I had tried Dungeon World and a wrestling game and while they were fun to play, they did not scratch the GM itch.

After listening to an Actual Play on Happy Jack's RPG, this game with its conditions and teen superheroes prompted me to finally GM a PbtA game. I think this game is a good starting point for anyone interested in PbtA games.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Masks: A New Generation
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Masks: A New Generation
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/31/2018 07:32:39

https://www.teilzeithelden.de/2018/10/19/spieltest-masks-a-new-generation-die-freak-fource/

Konfrontiert mit den Herausforderungen des Heranwachsens hat sich so mancher vielleicht gewünscht, seine Probleme einfach mit Superkräften zu beseitigen. Masks: A New Generation greift diese Idee auf und lässt die Spieler in die Rolle von Teeny-Helden schlüpfen. Hat das Spiel das Potential zur Ballkönigin oder ist es bloß ein Mauerblümchen?

Wenn man das Klischee des nerdigen Rollenspielers durchexerziert, sind die Teenager-Jahre eine besonders düstere Epoche im Leben der hypothetischen Person. Die Pubertät, ein sich verändernder Körper, Schule, Hormone und mangelnder sozialer Anschluss, all das sind die archetypischen Probleme, denen Heranwachsende sich stellen müssen.

Wenn man den Faden des Klischees weiterspinnt, erwächst im Geist des pubertierenden Vorzeige-Nerds irgendwann der Wunsch, all diesen Problemen in bester Superhelden-Manier zu begegnen. Was bedeuten schließlich Hausaufgaben für jemanden, der fliegen kann und Verbrecher mit seinem Eisatem lahmlegt?

Ob die Klischees zutreffen, sollten wohl alle Leser und Leserinnen mit sich selbst ausmachen. Die Idee von Teeny-Superhelden bleibt jedoch. Teen Titans, Young Justice, Runaways und Young Avengers, all diese Heldenteams haben einen festen Platz im Kosmos von Marvel bzw. DC und haben zum Teil sogar schon den Sprung in andere Medien geschafft.

Masks: A New Generation lässt sich als Rollenspiel von diesen Comics und Serien inspirieren und versucht, die typischen Probleme Heranwachsender mit der Superheldenthematik zu verbinden. Wir haben ein Team aus vier jungen Helden erstellt und sie in einem ersten Spieltest auf die Mission geschickt, die Stadt zu retten.

Die Spielwelt & Regeln Halycon City, die Stadt, in der die Abenteuer der jungen Helden stattfinden, wird bewusst nicht allzu detailliert beschrieben. Festgelegt ist eigentlich nur, dass die Stadt größer als alle anderen Metropolen der Welt ist und dass sie bereits drei Generationen von Helden hat kommen und gehen sehen. Für die Bewohner sind maskierte Rächer und Schurken also relativ normal geworden.

Die Spielercharaktere sind Teil einer vierten Generation von Helden, die gerade die Bühne betritt. Sie sehen sich mit den verschiedensten Erwartungen konfrontiert und müssen ihren Platz in Halycon City finden. Dabei ist vom Spiel angedacht, dass das Team der jungen Superhelden zu Beginn weder geliebt noch gehasst oder gar verfolgt wird.

Masks ist ein Spiel, das das Label Powered by the Apocalypse trägt. Wie andere Systeme seiner Art nutzt es einen Probenmechanismus, bei dem zwei sechsseitige Würfel geworfen werden und ein Modifikator verrechnet wird. Alle Ergebnisse von 10 oder höher sind ein voller Erfolg, 7-9 bedeuten einen Erfolg mit gleichzeitiger Komplikation und alle Würfe, die sechs oder weniger ergeben, erlauben dem Spielleiter, eine meist üble Konsequenz ins Spiel zu bringen. Sollte so niedrig gewürfelt werden, erhält der Spieler zum Ausgleich aber auch Erfahrung außerhalb der Reihe.

Charaktererschaffung Was Masks besonders macht, ist die Mechanik der Labels. Der Modifikator für die Würfe der Spielercharaktere ergibt sich aus fünf Werten, die sich im Bereich von -2 bis +3 bewegen. Im Gegensatz zu typischen Attributen handelt es sich aber nicht um tatsächliche Eigenschaften, sondern um Arten, wie der Charakter sich selbst wahrnimmt. Er kann sich als gefährlich, überlegen, gewöhnlich, heldenhaft oder freakig betrachten.

Die Werte sind nicht fix, sondern verändern sich im Laufe des Spiels immer wieder. Wird dem Helden etwa von einem Erwachsenen vorgehalten, dass er bei weitem nicht so klug ist, wie er vielleicht denkt, sondern lediglich ein normaler Teeny, dann sinkt sein Wert in Superior, während Mundane ansteigt. Alle Werte haben dabei gute und schlechte Seiten.

Die Charaktererschaffung erfolgt mithilfe von Archetypen, sogenannten Playbooks, von denen das Regelwerk zehn verschiedene enthält. Der Kern dieser Charaktervorlagen sind weniger Werte und Kräfte, sondern die Geschichten und Themen, die der Charakter in eine Kampagne einbringt. Wenn man die Möglichkeiten der Playbooks, den Charakter weiterzuentwickeln, betrachtet, wird schnell klar, dass Masks zwar Oneshots möglich macht, aber sein volles Potential erst in einer längeren Kampagne zeigt.

Spielbericht Nachdem das Regelwerk gelesen und die Playbooks und einige Referenzbögen gedruckt waren, stand einem Test des Systems nichts mehr im Weg und vier Superhelden erblickten das Licht der Welt. Im gemeinsamen Gespräch wurde das Team der Freak Fource aus der Taufe gehoben. Da die einzelnen Playbooks auch Fragen über die Beziehungen zu anderen Teammitgliedern und die Entstehungsgeschichte des Teams enthalten, wird in Masks neben den Charakteren auch immer die Gruppe selbst erschaffen.

Diese vier Superhelden bilden die Freak Fource:

Inferno Eve Sanders beherrscht die vier Elemente und kann extrem mächtige Effekte mit Hilfe von Erde, Wasser, Luft und Feuer erzeugen. Dummerweise hat die junge Asiatin Schwierigkeiten, ihre Fähigkeiten zu kontrollieren. Auf dem Playbook The Nova basierend, produziert sie schnell Kollateralschäden.

Loa Niemand weiß, wie Loa wirklich heißt. Der dunkelhäutige Teenager ist von einer Aura der Geheimnisse umgeben. Er ist in der Lage, Erinnerungen zu manipulieren, psychische Konstrukte zu erzeugen und die Lebenskraft anderer zu absorbieren. Als The Doomed ist Loa dazu verdammt, früher oder später den Tod durch seine Nemesis, die Voodoo-Gottheit Baron Samedi, zu erleiden. Je näher er diesem dunklen Schicksal kommt, desto größer werden seine Fähigkeiten.

Kit Fremdartig und wunderschön erscheint Areel Kriasztor‘llg, eine Außerirdische mit der Fähigkeit zu fliegen und ihre Gestalt auf irrwitzige Arten und Weisen zu verändern. Sie ist mit ihrem Raumschiff notgelandet und hat die Erde sehr zum Missfallen ihres eigenen Volkes zu ihrer neuen Heimat erkoren. Kits zugrunde liegendes Playbook ist The Outsider.

Sonic Seducer Stephen Styles ist ein ewiger Rebell und Klassenclown. Er kontrolliert Emotionen und kann die Kräfte anderer Helden und Schurken negieren. Als The Delinquent ist er prädestiniert dafür, sich in moralischen Grauzonen zu bewegen und ständig seine Grenzen auszuloten. Obwohl er eine sarkastische Fassade aufrechterhält, liegt ihm das Team insgeheim am Herzen.

Das Team ist eher zufällig entstanden, als Kit, verfolgt von einem bösartigen Weltraum-Monster in Halycon City notlandete. Die jungen Superhelden vereinten spontan ihre Kräfte und besiegten das Ungeheuer. Im Verlauf des Kampfes wurde eine große Brücke zerstört und die Teens hielten einen erwachsenen Helden davon ab, einzugreifen.

Als die Medien im Nachgang von den Freak Four oder der Freak Force sprachen, entschlossen sich die vier ungewöhnlichen Superhelden kurzerhand, die beiden Namen zu Freak Fource zu verschmelzen und in Zukunft zusammenzuarbeiten.

Die Geschichte Und hier beginnt unser Abenteuer: Die vier Heroen überraschen eines Nachts Blue Blaster, einen ehemaligen Helden, der mittlerweile als Söldner tätig ist, bei einem Einbruch in die Anlage der geheimnisvollen Future Tech Corporation. Nach einem kurzen Kampf ist der Schurke vertrieben.

Im Nachgang findet Kit mit Hilfe von außerirdischer Computertechnologie heraus, dass die Future Tech lediglich einen Deckmantel für die Stalwarts darstellt, eine Gruppierung mystischer Helden, die mächtige Relikte bewachen. Blue Blaster scheint hinter dem Blutkodex her gewesen zu sein, einem Buch voller böser Zauber. Loa sieht in einer Vision, dass kein Geringerer als Baron Samedi, sein Fluch und Erzfeind seine Finger nach dem Kodex ausstreckt.

Die Freak Fource entscheidet also, das Buch präventiv zu entwenden. Der Diebstahl gelingt, allerdings werden im Verlauf Schutzzeichen verwischt, die es dem Librarian, seines Zeichens Zauberer und unwissender Diener Baron Samedis, erlauben, sich an den Standort des Buches zu teleportieren.

Von der Macht des mystischen Bösewichts verunsichert und vom alarmierten Sicherheitspersonal umzingelt, fliehen die jungen Superhelden in Kits Schiff, das praktischerweise zwischen den Dimensionen reisen kann. Inferno und der Sonic Seducer decken den Rückzug, doch zu früh gefreut: Mühelos verfolgt der Librarian das Team durch die verschiedenen Realitätsebenen.

Loa entscheidet sich für einen anderen Ansatz und beginnt ein psychisches Duell mit dem Widersacher. Im Verlauf dieser mentalen Schlacht gelingt es ihm, dem Schurken klarzumachen, dass er lediglich eine Figur im Spiel der Voodoo-Gottheit gewesen ist. Der alte Mann wird von Reue und Scham überwältigt und lässt von den Helden ab.

Das Abenteuer endet mit dem Blutkodex, der seinen Platz in einem Regal in Loas Refugium findet. Die jungen Superhelden waren erfolgreich, aber am Horizont scheinen sich dunkle Wolken zusammenzubrauen...

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Wer als Spielleiter keine Probleme damit hat, ausgiebig zu improvisieren, wird viel Spaß mit Masks haben. Wie viele pbta-Systeme setzt das Spiel auf den Grundsatz: Spiele, um herauszufinden, was passiert. Um ein Abenteuer zu leiten, ist vorab nur minimale Arbeit vonnöten. Es reicht völlig, einen Schurken mit sehr überschaubaren Werten zu generieren und eventuell einen Spielercharakter mit einem sogenannten Hook zu versehen.

Die Idee hinter diesem Spielleiterwerkzeug besteht darin, dem Charakter zwei der fünf Label zuzuordnen und im Abenteuer jedes Label durch einen NSC repräsentieren zu lassen. Der Nichtspielercharakter wird versuchen, den Helden in Richtung des jeweiligen Labels zu beeinflussen. Dadurch wird die Charakterentwicklung in ein simples, aber wirkungsvolles Gerüst verbaut.

Im Spiel selbst folgt der Spielleiter vor allem dem Weg, den die Würfel vorgeben. Niedrige Würfe bedeuten mehr Konsequenzen, also stärkere Eingriffe des Spielleiters. Wie bereits angesprochen, sollte man hier Spaß an der Improvisation haben. Wer auf minutiös vorbereitete Plots Wert legt, sollte die Finger von Maske und Cape lassen.

Wer neu hinter dem Spielleiterschirm ist, könnte sich an dieser Stelle eventuell überfordert fühlen. Das Regelwerk bietet jedoch ein ausgiebiges Kapitel, in dem das Leiten des Spiels behandelt wird, sowie ein eigenes Kapitel, in dem der Umgang mit den einzelnen Playbooks im Detail beschrieben wird. Ausreichende Hilfestellungen sind also vorhanden, vor allem, da Masks vorsieht, immer wieder Fragen an die Spieler zu stellen und ihre Antworten als Inspiration zu nutzen.

Was das Leiten von Masks zusätzlich angenehm gestaltet, ist die Tatsache, dass bei Nutzung der per Download verfügbaren Übersichtsblätter schon in der ersten Sitzung faktisch nicht mehr im Buch geblättert werden muss, um Regelfragen zu klären. Die wichtigen Spielzüge sind für Spieler und Spielleiter jederzeit direkt zugänglich.

Spielbarkeit aus Spielersicht Um den Eindruck meiner Spieler nach ihrem ersten Abenteuer in Halycon City einzufangen, hat Miguel, der Spieler von Loa einige Worte zu Masks geschrieben, die ich an dieser Stelle paraphrasiert wiedergeben möchte:

Die Spielwelt von Masks ist sehr interessant, da Superhelden in ihr so etwas Alltägliches darstellen. Die Charaktere sind zwar besonders, aber eben Teil einer großen Gruppe von Individuen mit Kräften, an die sich die einfachen Leute einfach gewöhnt haben.

Die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand und verlangt vom Spieler, sich mit der Persönlichkeit des Charakters auseinanderzusetzen. Die Playbooks unterstützen diesen Prozess angenehm und stehen niemals im Weg, sondern lassen genug Raum für eigene Entscheidungen. Besonders positiv aufgefallen sind die Beziehungen der Charaktere, die während der Generierung bereits festgelegt werden.

Das Regelsystem ist angenehm simpel und leichtgängig. Der Probenmechanismus mit zwei sechsseitigen Würfeln ist direkt verinnerlicht. Die Mechanik der variablen Labels anstelle klassischer, statischer Attribute ist sehr innovativ und passt hervorragend in die Thematik.

Es bleibt zu hoffen, dass es nicht bei einem Abenteuer bleibt.

Bonus/Downloadcontent Auf der Homepage des Verlags werden nicht nur die bereits erwähnten, sehr nützlichen Übersichtsblätter, sondern auch die kompletten Playbooks des Spiels kostenfrei zum Download angeboten. Hier können sich alle interessierten Leserinnen und Leser bereits einen Eindruck des stimmungsvollen Artworks im Comicstil machen.

Fazit Masks: A New Generation ist nicht nur ein Rollenspiel über Superhelden in jungen Jahren. Es behandelt auch ganz normale Probleme, Abenteuer und Wunder des Heranwachsens. Wer seine Teenagerjahre nicht völlig verdrängt hat, wird sich selbst irgendwo in den archetypischen Playbooks wiederfinden. Die Charaktere definieren sich weniger durch ihre, zugegeben mitunter spektakulären, Kräfte, sondern durch ihre Probleme und potentiellen Geschichten.

In der Tradition von Apocalypse World setzt das Spiel auf einen schlanken Regelkern und minimale Vorbereitung von Seiten des Spielleiters. Improvisation bestimmt das Geschehen am Spieltisch. Im Geiste der Veränderungen, die typischerweise mit der Pubertät einhergehen, sind auch die Eigenschaften der jungen Helden ständig im Fluss. Die wichtigen Spielwerte verändern sich im Verlauf des Spiels immer wieder.

Unsere Gruppe hat mit der Charaktererschaffung und einem ersten Abenteuer in der Welt von Masks großen Spaß gehabt. Wir wollen versuchen, es nicht bloß bei einem einmaligen Abenteuer zu belassen, denn das System macht Lust auf mehr. Und erst in einer ausgewachsenen Kampagne lässt sich die Entwicklung der Charaktere zu reifen Erwachsenen wirklich erleben.

Wer Superhelden mag und sein Herz für die Wirrungen des Teeny-Dramas erwärmen kann, darf bei Masks bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel weiß, was es will und setzt diese Idee konsequent und sehr gelungen um. Wer hingegen dem hohen Grad der Improvisation nichts abgewinnen kann und Teens in Capes albern findet, der muss sich anderweitig umsehen.

Alle anderen sollten so bald wie möglich ein Team gründen und den Schurken zeigen, wo der Hammer hängt. Halycon Citys Helden brauchen schließlich Nachwuchs!



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Urban Shadows: Los Cazados (1st Ed.)
by H. C. [Verified Purchaser] Date Added: 07/12/2018 13:56:52

Nicely done hack for running a PbtA game of werewolves fighting evil spirits and demons in a world similar to our own but with supernatural underpinnings.

The setting is Mexico and the setup is very cool. The mechanics (while laser-focused on getting the type of story the game want's to tell going) are not nailed to the locale and could be shifted elsewhere if you really want to tell a similar story set in another place. It has a local focus, the pack in Los Cazados should be invested in the specific territory they're trying to take care of.

This is a minigame of Urban Shadows so it doesn't add detailed crunch, though, and if you're looking to translate a certain other shapeshifter game with high fidelity to mechanics it's not going to do what you want.

But if you enjoy these themes, this is a very good take on werewolves for Urban Shadows.



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Bluebeard's Bride
by Mathew D. [Verified Purchaser] Date Added: 06/14/2018 04:15:42

A richly-textured and persuasively-rendered version of the works of fabulists and critics such as Charles Perrault, Angela Carter and Hélène Cixous.

The game marries the doom-laden exploration and threatening atmospherics of the gothic fairy-tale (a faint echo of the snares and traps and player ingenuity of old-school dungeoneering here) to a stripped-back version of the single shot-improv-playbook style of the Apocalypse World engine (a touch of the deterritorialization-through-collective-effort of indie gaming here).

Well-researched, well-designed and well worth a small portion of the filthy lucre Bluebeard and his landowning descendants have handed down to us.



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Urban Shadows: The Immortal (1st Ed.)
by Sean D. [Verified Purchaser] Date Added: 05/25/2018 12:31:24

My gaming group has had a lot of fun with The Immortal.



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Secrets of A.E.G.I.S.: A Masks Supplement
by Daniel T. [Verified Purchaser] Date Added: 05/16/2018 14:40:40

The Masks team continue to produce excellent material.

Where the Halcyon City sourcebook was a wide-ranging slice of life in the Masks universe, Secrets of A.E.G.I.S. is more tightly focussed, concentrating as it does on a single organisation.

This has good and bad points. The upside is a thorough, tightly aimed look at the interactions between AEGIS and the game. The books opens with a number of reports on organisations monitored by AEGIS agents and their interactions; each of these provides ample fodder for a campaign in a variety of different styles. They cover plots involving crime bosses, supervillains, local politics and superhero activists - something for every GM to work with. Most of this chapter will be useful material will be useful even if the GM doesn't plan an AEGIS-centred campaign.

A chapter is also devoted to discussing how to centre a campaign on players as AEGIS agents, with some good general rules material for handling organisational agendas.

On the down side, the language is occassionally coded in the style of over-formal or jargon-laded AEGIS internal reports; it lends a bit of extra atmosphere but sometimes lacks the breezily readable tone of the Masks rulebook or Halcyon supplement. This is most notable in the opening chapter, so it took me a little while to get started... but the book rewarded the effort.

The new playbooks are clear and provides interesting variation from the base set, without being over-tightly tied to AEGIS as an organisation - it would be trivial to substitute some other organisation in the Soldier playbook if AEGIS is not a feature of the group's play. They'll be useful in any campaign.

The highlight of the book for me was the "Most Wanted" section, a detailed examination of some existing antagonists. A few well-chosen villains from the deck of villainy are given a great deal of personality and scope with in-depth discussion of their history and objectives. Any of these writeups left me with scenes and campaign ideas in abundance.

Disclosure: I'm a kickstarter backer of Masks, so my copy of this book was paid for in advance. But reading it has made me glad I did. A rewarding read full of usable ideas.



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Bluebeard's Bride: Book of Rooms
by Darold R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/27/2018 12:28:47

The Book of Rooms is a great addition to the game of Bluebeard's Bride. While I love the concept for the game and the fascinating stories it can tell, I was a little unsure of myself heading into the room creation process. The core rules explains how rooms are meant to be horrific, but that the horror should be metaphorically based in a threat common to women in society. I found the concept easy to understand, but hard to put into practice on the fly. The Book of Rooms builds on that concept and gives dozens of examples of the implementation in ways that can be implemented wholesale or used as inspiration for your own ideas. Very happy I picked this up and saw instantly how it linfuenced my Groundskeeper decisions when running the game.



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Masks: A New Generation
by Paolo S. [Verified Purchaser] Date Added: 04/13/2018 21:48:33

I wanted something that sctached that itch when it came to a comic book styled superhero RPG. Its not about being an established superhero. Its about the beginning. The relationships. The hidding it from your firends and family. Creating a group thats new and hasn't yet become a threat to the villians in Halcyon. And because its superheros, i have no trouble getting my kids involved. Highly recommended.



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